Página Principal
 Seções
 Aids
 Colaboradores
 Coluna Atlaspsico
 Comportamento
 Dependência Química
 Entrevistas
 Tecnologia
 Psicologia
 Saúde & Cia
 Sexualidade
 Últimas Notícias
 Últimas Notícias
 Últimas Notícias do Site
 Revista de Psicologia
 Índice
 Números anteriores
 NewsLetters Atlaspsico
 Newsletters
 Atendimentos Clínicos
 Atendimentos Online
 Atendimentos clínicos
 Marcar consultas
 O Psicólogo | Abordagem
 O Psi/CV/Abordagem Ter.
 Publicações
 Fale conosco
 Contatos
 Profissionais
 Código de Ética/CRPs
 Agenda e Bibliografias
 Cursos e Eventos
 Livros
 Internautas
 Livro de Visitas
 Expediente Atlaspsico
 Expediente Atlaspsico
 Links
 Links
 
 

   
 

Jogos perigosos e proibidos

Raquel Ferreira
Da Redação
17 fevereiro 2008

A influência dos jogos eletrônicos no comportamento das crianças e adolescentes mais uma vez entra em pauta com a proibição do comércio e distribuição dos games Counter-Strike (CS) e Everquest. A decisão foi do juiz federal Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais e é válida em todo o território nacional. No entendimento do magistrado os jogos foram considerados impróprios para o consumo, na medida em que são nocivos à saúde e ferem o Código de Proteção e Defesa do Consumidor.

Os aparelhos eletrônicos de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e incentivadores da violência. Não os aparelhos em si, mas o que eles oferecem e transmitem como filmes, sites e jogos. A discussão sobre o assunto não é de hoje e sempre divergiu as opiniões.

Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV o telespectador apenas recebendo as informações enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros ou violentas como assassinatos, o que ocorre no Counter Strike. "Não é de hoje que vemos a violência se alastrando, mas ela tem se intensificado nos últimos tempos. Quando na história houve tantos casos de jovens que matam?", questiona.

Outro ponto explorado por Simone é a falta de contato físico que os videogames propõem aos jovens. No mundo virtual os jogadores não vivem as mesmas sensações que na vida real. A psicóloga destaca que mesmo nas brincadeiras mais violentas, como as de mocinho e bandido ou luta, as crianças entravam em contato uma com as outras e quando alguém se machucava elas tinham noção que aquilo provocava dor e sofrimento no colega.

"Essa interação com a dor gera a compaixão e a noção que podiam se ferir ou machucar alguém. No videogame isso não ocorre. Os jogadores "matam" um monte de pessoas virtuais e fica por isso mesmo. A questão é que esses jogos banalizam a morte", ressalta.

Outra visão - Com uma opinião diferente, o psicólogo Márcio Roberto Regis garante que ainda não existe um consenso se jogos violentos podem ou não influenciar jogadores mais jovens. Regis cita que a literatura aponta que a exposição, presença de estímulos violentos em games pode aumentar a probabilidade de comportamentos anti-sociais e agressivos. Comportamentos agressivos são aprendidos, adquiridos por observação.

"Particularmente não acredito que jogos sejam determinantes para o surgimento de comportamentos socialmente inadequados. Não podemos ser categóricos, afirmar que games violentos e agressivos geram indivíduos violentos e agressivos".

O psicólogo acrescenta que existem diversas variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar comportamentos violentos como, por exemplo, a ausência de uma educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas, más influências dos amigos, banalização da violência, filmes, games e principalmente o jovem já tem uma pré-disposição de desvio de conduta.

"Se uma pessoa se comporta de forma agressiva não podemos culpar os jogos violentos pelo indivíduo agir dessa forma. o que pode acontecer é o gamer se identificar com jogos da categoria, mas games por si só não são nocivos à saúde mental dos jogadores", diz Regis.

Mesmo assim ele diz que o excesso pode ser prejudicial. "Tem que ter limites. Tudo que é demais não é saudável. O excesso de videogames, internet pode fazer com que o indivíduo perca suas habilidades comportamentais, podendo apresentar timidez, irritabilidade, falta de concentração, stress na família, com amigos de escola, faculdade, no trabalho, além da tolerância, pois o excesso de vídeo games e internet viciam assim como as dependências químicas".


Fora de circulação, mas nem tanto
Da Redação

Com a proibição da comercialização e distribuição do Counter-Strike e Everquest no Brasil, os Procons de todos os estados passaram a notificar as empresas que trabalham com os jogos além de retirá-los das prateleiras. A equipe de fiscalização do Procon de Mato Grosso passou a atuar sobre as questões em janeiro deste ano. Pela determinação da justiça livros, encartes, revistas, CD-ROM relacionados aos jogos também sairão de circulação, além de solicitar a exclusão dos arquivos nos computadores das lan houses.

A multa para aqueles que descumprirem a notificação do Procon varia de R$ 200 a 3 milhões. Vale lembrar que a venda de jogos piratas, ou qualquer produto reproduzido e vendido ilegalmente, tem sido alvo de constantes ações das Polícias Civil (Delegacia do Consumidor), Federal e Rodoviária Federal.

Porém, a medida proibitiva não deve ser o suficiente para coibir o acesso dos jovens aos jogos. Tanto o CS quanto o Everquest continuam disponíveis na internet. Especialistas afirmam que a proibição é uma forma de despertar curiosidade nas pessoas, que acabam procurando - e encontrando -os jogos.

"Não sei se a proibição afetará algo, pois os jogos estão disponíveis na rede mundial de computadores. Desde o final dos anos 90, Counter-Strike é um clássicos entre os jogos, um dos mais jogados até então e vai demorar pra sair das lan houses, mesmo com a proibição. Existe um público fiel aos jogos em questão e são pessoas de bem. O jogo já é bem conhecido entre internautas e gamers. Talvez tenha mais adeptos à cultura CS (Counter-Strike) ou ao Everquest", destaca o psicólogo Márcio Roberto Regis.

Ele complementa ainda que proibir e coibir jogos violentos não é a saída. "O que pode ser feito, talvez, é diminuir a violência nos games. Proíbem-se jogos, mas na televisão só há noticias de guerra, programas policiais que ensinam e estimulam muito mais a violência do que jogos em rede. É um contra-senso. Tínhamos que começar a coibir violência nas ruas, nas cidades, pois é no mundo real que vivemos. É no mundo real que formamos cidadãos, caráter e senso crítico. A violência não começa dos games para as ruas. Seria ótimo se a violência só existisse no Counter-Strike". (RF)

Variações sobre o mesmo tema
Da Redação

É claro que os jogadores saíram em defesa dos games favoritos. Para o proprietário de uma lan house, Allan Azevedo, não é justo colocar a culpa da violência urbana que vivemos nos jogos eletrônicos. Ele comenta que existem muitas outras medidas mais importantes para a justiça se preocupar ao invés de atribuir a agressividade a dois games.

"Associam a violência aos jogos, quando na verdade ela está muito mais relacionada a condição social vivida pelas pessoas, a falta de educação".

Allan comenta que na sua lan os menores de 18 anos nunca foram autorizados a utilizar o Everquest e o Counter-Strike (CS), considerado o queridinho da maioria dos jovens. O controle é feito pelo cadastro dos clientes que faz um bloqueio automático no sistema impedindo o acesso dos menores aos jogos.

Há um ano cuidando da lan ele afirma que nunca teve problema com o comportamento dos usuários dos games. Ou seja, ninguém chegou a demonstrar alguma alteração durante as sessões de "matança" na tela.

Para um fã do CS, que preferiu não se identificar, a associação dos jogos virtuais a violência real não tem fundamento, mas ele assume que fica mais agitado quando passa muito tempo travando batalhas na frente do computador. O garoto revela que demora mais para dormir e, muitas vezes, passa a madrugada jogando.

"O CS exige bastante atenção e coordenação motora dos participantes. Os comando não são tão simples e os jogos são bem dinâmicos. Acredito que esses sejam os fatores que me deixam mais agitado. Mas não vou sair matando porque joguei uma partida".

A psicóloga Simone Barros Ceregatti explica que as noite perdidas em frente ao computador comprometem o desenvolvimento físico e psicológico das crianças e adolescentes. Substâncias como o hormônio do crescimento só fazem reação no organismo durante o sono, sem esquecer que as noites perdidas influenciam diretamente na concentração.

Mesmo com tantas discussões sobre a nocividade dos jogos, os jovens mostram que gostam mesmo da diversão. No Orkut, apenas a comunidade Counter-Strike Brasil (CS) conta com a participação de mais de 522 mil membros. O site de relacionamento também é usado para mostrar que não estão a favor da medida judicial. O grupo Contra a proibição do CS tem mais de 4 mil associados. Além dessas, dezenas de comunidade citam o CS, todas com vários adeptos. O Everquest não tem tantos fãs assim no Orkut. (RF)

Os vilões
Da Redação

Para quem não sabe, o Counter-Strike é um dos jogos eletrônicos mais populares. O game é usado em computadores. É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em rodadas no qual equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a vitória. Requer muita estratégia, trabalho de equipe e habilidade para ser um vencedor.

Uma adaptação do jogo no Brasil faz uma alusão a uma favela brasileira. O Counter-Strike é descrito como um jogo em que traficantes do Rio de Janeiro seqüestram e levam para um morro três representantes da Organização das Nações Unidas (ONU). A polícia invade o local e é recebida a tiros.

O CS foi um dos responsáveis pela massificação dos jogos por rede no início do século, sendo considerado o grande responsável pela popularização das lan houses no mundo. Muitas pessoas levam-no tão a sério que até recebem ordenados fixos. Existem também grupos patrocinados por grandes empresas e ligas profissionais espalhadas pelo mundo.

O EverQuest é uma espécie de RPG on-line e foi lançado em 1999. Everquest teve versões e atualizações diversas para o videogame PlayStation 2 e também para computadores. A franquia pertence à Sony Online Entertainment, que não tem representação no Brasil. O EverQuest, segundo especialistas, leva o jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicológicos pesados, pois as tarefas que este recebe podem ser boas ou más. (RF)

 

 

Fonte: Gazeta Digital, 17 fevereiro 2008.
www.gazetadigital.com.br

Matérias Relacionadas

» Sai portaria de classificação na TV

» Vícios Tecnológicos

 
© Copyright 2000 - 2007 - Todos os direitos reservados. All rights reserved. WebMaster Atlas.